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ぱろっと・すたじお

技術メモなどをまったりと / my site : http://parrot-studio.com/

Developers Summit 2011 2日目まとめ

今日もとりあえずメモだけUPします
あとで書き直す・・・はずΣ(・ω・ノ)ノ


創発 未来につながるために 世界に帆を立てるために Developers Summit 2011
1日目:Developers Summit 2011 1日目まとめ - ぱろっと・すたじお

全体

  • 昨日聞いた「Hadoop徹底入門」購入
  • サインが欲しかったので、きのこ本オライリーブースでもう一冊購入
    • かなりの数の人がサインをもらっていた
    • 講演を聴くまでは、「サインまではいいや・・・」と思って持ってきてなかった
    • でも聞いた後は「サインほしー(*゚∀゚)=3」って感じになったのでもう一冊買った
    • ・・・のは良かったものの、よしおかさんに感想を求められてしどろもどろ(´-ω-)
    • いや、本当にいい本だったんだけど、うまく説明できなかった
    • 突発的な会話が苦手なのが(゚д゚)マズー

18-B-1 プログラマが知るべき、たったひとつの大事なことがら by 和田卓人 氏

  • なんというか、いい話すぎて泣きそうになった(つД`)・゚・。
  • 後から資料見ると、「ああ、いつものTDDね」と思うかもしれない
  • でも、あのぞくっとした震えは、会場にいないと共有できなかったと思う
  • その意味では一番「参加する意義があった」講演
  • いきなりの「タイトルは釣り」宣言Σ(・ω・ノ)ノ
    • タイトルだけ先に決める必要があったので、ああなったらしい
  • 最近出たきのこ本の話
  • それを監修した際に考えたこと
  • 「自分のこと」
  • No.18「学び続ける姿勢」の話をベースに
  • read / write / talk の時期があった
  • それぞれに切れ目がある
  • 1996/07/22
    • サッカーで日本がブラジルに勝った日?
  • アメリカでホームステイ中
  • コンピューターとの出会い
  • ホームステイ先の息子さんにいいところを見せたい
  • 家にあったスーパーマリオ3で無限1UPしてみせる
    • Nintendoの国から来たやつはやっぱSUGEEEEという反応
  • 「やってみせること」が大事
  • 2000年頃
  • OO(オブジェクト指向)で厨二病発症
    • 世界の全てはオブジェクト化できるだろ、JK( ゚Д゚)y─~~
  • 自作にこだわる
    • 全部自分で書かないと気が済まない
  • 技術に固執する
    • OOがあれば何でもできる
  • テスト嫌い
    • 俺の書く完璧なコードにバグなどない∠( ゚д゚)/
      • しかしバグ頻発
  • 「完璧主義の呪い」
    • 完璧な設計もできないうちにコードを書くな
  • 2002年
  • 「まさーるさん」との出会い
    • 石井勝氏
    • JUnitとかの第一人者の方?
      • よく知らないで申し訳ない(´・ω・`)
  • この方との出会いでいろいろ変わっていく
    • 最初の「師」
  • 技術書の写経を始める
    • 「技術書の写経の方法」でぐぐろう
  • デスマの中、TDDを写経する
    • 終電で帰れないので、深夜バスの中で
  • Kent Beckの生原稿をひたすら写す
  • 本を読みまくる
  • ここで厨二時代が終焉
    • 完璧主義の呪いから解放される
  • "動作する""きれいな"コード
    • 今まではきれいにしてから動かす
    • これ以降は動かしてからきれいにする
    • まさにTDD
  • 2004/07/01
  • 「チームかくたに」へ移籍
    • 永和に引っ張られる
  • XPでコーチ役に
  • 「全開でやってよし( ゚Д゚)y─~~」
  • この日にはてなダイヤリーを始める
    • writeの時代へ
  • きのこJ02「ロールプレイング」
    • とりあえず「できる人」を演じてしまえ
  • きのこ54「見える化
    • 壁にタスクカード
  • きのこ80「ペアプロ
    • とても疲れるので、2時間x3から1.5時間x2へ
  • きのこ6x?「ソース管理」
  • きのこ79「テストを書け」
    • 今度はテスト厨化Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
  • きのこ51?「プロジェクトにしゃべらせる」
    • Jenkins(旧Hudson)にテストさせて、結果を物理的なランプで
  • まさに角谷さんが「師」であった
  • 2005/04/25
  • JRの脱線事故
  • まさーるさん死去
    • 何かをこらえるような話し方にもらい泣きしそうに
  • 唐突に「師」を失う
  • 「師」から教わったことを皆に伝えるべき
  • ここからtalkの時代へ
  • テストの再分類
  • おなじみTDDの4分割チャート
  • アウトプットの反応でインプットが増える
  • そのインプットからさらにアウトプットが増える
  • WEB+DB PRESSにTDDの記事を書くことに
  • 得意分野の確立
  • One more thing ...
  • 2008/02/14
  • devsumi2008でTDDのLive
    • 実際に生で「やってみせる」
  • これを見ていたjava-jaの人にやってみてと依頼される
  • この頃からTwitterが大きな影響力に
  • 「渦を作る」influence
  • 現実と戦う術
  • ペアプロの楽しさ
  • (テストは)プロのたしなみ
  • これらを伝えるために「TDD Boot Camp
    • 1泊2日の合宿
    • 1日目がTDDで2日目がレガシーコードと戦う方法
    • 東京・北陸・名古屋・札幌・横浜・九州・四国・大阪
  • これで「渦」ができていく
  • 身の回りをプログラミングする
    • 「仕事」は自由にならない
    • 自分のためのものは好きに冒険できる
    • 今回のプレゼンツールもCSS3とかで作った
  • 毎年新しい言語を覚える
    • 一生プログラマ=年下から学べるか?
      • Dan the Programmer
    • 毎年「初心者」になる
    • しかし、学びは「らせん」である
      • 最初に戻ったつもりでも、前とは何かが違う
      • その「自分にしかないもの」に意味がある
  • なぜ「アジャイル」ではなく「TDD」なのか?
  • アジャイルには「周囲の変化」が必須
  • でもTDDは自分一人から変えていける
    • まず自分から始めてみる
  • TDDに開発手法は関係ない
  • TDDは「スキル」である
    • 才能ではない
    • 練習すれば習得できるものである
  • 渦に入り、渦を作る

18-A-3 スマートフォン向けソーシャルアプリケーション開発の現在 by 伊藤直也

  • 1960年前後のコンピュータと比べて今のPCは安い/強い/小さい
    • Win95/98の比べるだけでもかなり
  • 出荷台数:スマフォ1億>PC9000万
    • すでにスマフォが超えている
  • PCはツール化、スマフォがネット端末に
  • iOSに比べてAndroidが一気に増えていく
    • というGREEの予測
  • 音声ARPUの低下をデータARPUが補っているのが現状
  • 女性ファッション雑誌の特集にスマフォ
    • ちょっと前にTwitterで流れてきたネタ
    • Q:iPhoneAndroidの違いは? A:キャリア Σ(・ω・ノ)ノ
      • というか、あの表紙は某事務所のあれなんで(゚д゚)マズー
  • スマフォの使用目的=通話やメールよりアプリになっている
  • コンソールゲーDown / ネットゲーUP
    • MMOだけでなく、ソーシャルゲーを含む
  • 例:Angry Birds
    • 売り上げ:12億円/年(有料版) 1M$/月(広告つき無料版)
  • Facebookモバイル利用者2億人
  • Twitterの46%はモバイルから
  • App内課金が主流になりつつある
    • すでにiPhone有料アプリの50%がApp内課金
  • 月額課金も出てきている
  • App内課金の方が大幅に売り上げが上がる
  • アプリビジネスの規模は2010年の6B$から2015年には25B$へ到達
    • うち、ゲームは11B$くらい
  • 世界的に見て、日本だけ有料アプリの傾向が違う
    • 他の国がカジュアルゲームなのに、日本はツール系
    • 日本だとゲームはゲーム機or携帯なのかも
  • すでに米では(出荷台数が?)AndroidiPhone
  • AndroidにはすでにNFC
    • それを利用したサービスtaglet
      • ソーシャルアカウントをNFC経由で交換するアプリ
  • Androidはすでに安定期に入った
    • Android\(^o^)/ハジマタ!!
  • 2010年のアプリ傾向
  • シンプルで直感的
    • マニュアルなしでもルールが一目でわかるもの
  • ソーシャルゲーも徐々に
    • 有料アイテムの販売も
  • ゲームプラットフォーム
    • 基盤の上にゲームを構築していくタイプ
  • 単機能+ソーシャル
    • Instagram=写真加工+共有
  • ソーシャルサービス経由でユーザをつなぐ
  • 世界的にSNS+自社App+プラットフォームを全部やってるところはない
    • まあ、GREEはやってますがね( ゚Д゚)y─~~
      • そんな言い方はしてないよ?
  • ここから技術的な話
  • 基本はHTML5+CSS3+Ajax
  • HTMLをネイティブアプリでくるむ
    • HTMLなら動的更新できる
    • 一方でカメラとか電話帳はネイティブでないとダメ
  • アプリを作る技術比較
    • HTML5:簡単だけど重い
    • ネイティブ:速いけど難しい
    • ミドルウェア:Titanium Mobileとか
    • ハイブリッド:さっきのHTML+ネイティブ
  • 例:GREEのモンスタープラネット(のスマフォ版)
    • HTML5を中心に
    • But、スマフォではアニメGIF不可
    • JSでアニメGIFを分解し、タイマーで動かすライブラリをわざわざ作った
      • たぶん、携帯版の素材をそのまま使おうとしたと思われる
  • クロスプラットフォームに対応するミドルウェアが熱い
  • Titanium Mobile
    • JS -> Native
    • Webアプリの感覚で構築可能
    • おおむねネイティブアプリと遜色なし
    • 例:MogSnap
      • Foursquareのように、軽いゲーム的な要素を入れるのが増えている
    • Androidにはまだ対応し切れてない
  • PhoneGap
    • HTMLをネイティブで囲む
  • HTML5ベースのライブラリ
    • jQuery Mobile等
      • jQTouchは私も試した
  • ゲーム開発
  • Unreal Engine
    • C/C++
    • あいぽんで出たあの妙にすごいアクションゲーのあれ
  • Corona SDK
    • Luaで書けてお手軽
  • Airplay SDK
    • iOS/Androidだけでなく、コンソールゲーにも使える
  • Unity
    • JS/C#/Luaで書ける
    • しかもこれもコンソールゲー対応
      • どうもMonoで動いているらしい
      • ちゃんと使われていたのか・・・
  • GREE SDK + Unityでゲームにソーシャル機能を
  • 長期的にはHTML5が主流になるが、短期的にはネイティブ

18-A-5 前例のないソフトウェアを作る! コミPo!開発秘話 by 小野知之 氏 / 田中圭一

  • コミPo!の概要
    • 紹介ムービー
    • 今さらフォントを変え方を知ったΣ(・ω・ノ)ノ
    • =マニュアルとか読んでない
    • 後で出てくる話にも関連する
  • 絵を描かずに、素材の組み合わせだけで「漫画」を作る
    • もちろん、前例がない
  • 株式会社ウェブテクノロジ
  • グラフィック系のソフトを作る会社
    • 減色エンジン
      • 質を落とさずにサイズを落とす
  • OPTPiXシリーズ
    • コンシューマゲーム向けの減色ツール
      • シェア95%以上Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
    • 携帯向け画像自動変換システム
      • 機種に応じて自動で画像を最適化する
  • しかし、市場が変わり始めた
  • ニーズが低下
  • このままだと会社的に後々(゚д゚)マズー
  • 新しい事業をやろう!
  • 使い勝手がいいツールを作ってきた「ノウハウ」
  • CGM系の隆盛(ミクとか)
    • でも漫画的なものってないよね?
  • 漫画表現には「わかりやすい」という優位点がある
  • 自社の強み+市場分析から生まれたのがコミPo!
  • 最初のアイデアはゲーム会社にいたとき
  • 10年前だと、全パターンを2Dで表現するしかなかった
    • ゲームのドット絵のごとく、ポーズごとに細かいパターン作らないといけない
    • それを組み合わせても「福笑い」的なものにしかならない
  • 5年くらい前になって3Dでの2D的表現が現実的になった
  • 3Dモデリングを2Dに落とし込む、という発想でGO
  • 次の問題は「パターンをいくつ作るか?」
    • 考えれば考えるほどきりがない
  • 最終的に「国語辞典の言葉を全部モデリングしないと」って話に
    • そんなの絶対無理(((((( ;゚Д゚)))))
  • じゃあ、何か制限をつけよう
  • 「学園もの」ならみんな見たことあるよね?
  • これでパターンが一気に減る
  • まずソフトウェア化してしまう
    • パターンは後から追加すればいい
    • このあたりがアジャイル
  • とはいえ、ソフトの形が想像不能
  • 「絵を描かずに漫画を作る」と言われても誰も理解できない
    • もちろん、前例がないから
  • じゃあ、プロトタイプを作るよ!
  • 白黒ながら、基本要素を突っ込んだソフトを作ってしまう
    • そういえば誰が作ったのか言ってなかったな・・・
  • これでみんな納得(`・ω・´) b
    • 「形にしてみる」というのが重要
    • これも結構アジャイル的発想
  • 2009/01プロジェクトスタート
  • ここから開発の小野さん
  • 2009/04本格開発スタート
  • プロトタイプを元に具体的な仕様検討開始
  • そうはいったものの・・・
  • ターゲットが不明
  • ユースケースが不明
  • どういうUIなら「使いやすいか」わからない
    • もちろん、前例がないから
  • ライトユーザ向けないのか、(ヘビーな)同人作家とか向けなのか
  • PCスペックはどの程度を想定するのか?
    • ハイスペックでしか動かないのでは買ってもらえない
    • かといって、ロースペックで動かすには単純な3Dモデリングでは無理
  • ここで超試行錯誤Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)
    • 技術的なプロトタイプを作っては破棄を繰り返す
    • ここのやり方もアジャイル
  • グラフィックツールを作ってきたノウハウをフルに投入
  • 2010/06にやっと仕様決定
    • 実に1年以上試行錯誤
  • 絵を描かない人向け
  • メールとかブラウザしかつ買わない人向け
  • マニュアルを読まないことを前提に
    • 直感的なUIにしないと使えない
  • そういう人は同人とか関係ないからカラーに
    • Blogとかに使うことを想定
  • but、発売は2010/12
  • つまり実装に6ヶ月Σ(゚Д゚)ガーン
    • でも、1年間の試行錯誤の蓄積がそれを可能にしたはず
  • 相当な修羅場だったらしい・・・
  • UIのポイント7つ
    • もしかすると当たり前のことかもしれない
    • でもWeb屋が苦手な領域だと思う
  • よくあるソフトに似せる
    • 誰もが絶対に触っているソフトのUIにあわせる
    • エクスプローラーとか
  • カーソルにしゃべらせる
    • キャラの上ではカーソルがつかむ手の形に
    • ポイントして動かせるところは指のマークに
    • その場所でできることに合わせてカーソルを変える
    • まさにゲーム的UIの発想
      • ゲーム会社向けツールを作っていたことと無関係ではないはず
      • PS3のtorneがなぜ直感的なのか、ということ
  • 左クリックとドラッグだけでほぼ操作可能に
    • 右クリックで何か操作するって発想は「普通のユーザ」にはない
  • コンテキストメニューの作り込み
    • 「そこ」で何かしたいとき、「とりあえず右クリック」が多い
    • 「そこ」でできることを、コンテキストメニューに過不足なく入れる
  • 各機能の配置
  • アクセラレーターキー
    • 要するにショートカットキー
    • Ctrl+ZでRedoとかCtrl+C/Vでコピペは「当たり前のこと」
    • それができないと「使いにくい」と思われてしまう
    • コンテキストメニューにキーを一緒に並べるようにする
      • マニュアルを読まないのが前提だから
  • 高度な機能は小さく
    • ぱっと見てわかるところに難しいものは置かない
    • 「取っつきやすいが、奥深い」と思わせる
  • 発売してみたところ、新しいニーズが生まれた
  • 意外と「普通の人」が買っている
    • 萌えとかにこだわるマニアではなく
  • ビジネスとかプレゼンとか利用範囲が想定外に広がっていった
    • 私もLTに使った
  • そういったニーズをソーシャルメディアで収集
  • それを次のリリースにフィードバック
    • これもまさに今風のやり方
  • おかげで未だに修羅場モードΣ(゚Д゚;≡;゚д゚)
  • ユーザのニーズを捉えつつ成長していく
  • もはや進化の方向性は見えない
  • 作ることの喜びを提供する
    • 「表現」の広がり
  • 漫画的表現の良さを広める
    • 漫画を超えて、「コミPo!的表現」へ
  • 漫画の良さを日本から世界へ
    • 英語版開発中

18-B-6 ChromeChrome OSとChrome Web Store by 北村英志 氏 / 及川卓也

  • Chromeをなぜ作ったか?
    • 超早口で説明
      • もうみんな知ってるはずなので省略Σ(・ω・ノ)ノ
  • ユーザに余計なことを意識させない
    • 更新を裏でやる
  • ブラウザ競争活性化
  • ブラウザのためにOS起動って面倒じゃない?
  • ならブラウザのためにOSを作れば良くない?
  • それがChrome OS
  • Chrome OSの実機デモ
  • 起動プロセスにアップデートが含まれている
    • 確かにこれならアップデート忘れはありえない
  • 別なChromeの環境を初回起動時から再現
  • 見た目は完全に「全画面のChrome
  • 新しいウィンドウ -> 新しい画面にスイッチ
    • 専用ボタンで行ったり来たり
  • 以下自分の感想
    • 確かにNetbookよりはいいかもしれない
    • 「キーボード付きiPad」の印象
    • しかし、そういったユーザはキーボードもいらないって可能性が
    • だからこそのiOS系やAndroidが売れている気がする
    • ある意味では「技術屋Google」らしい発想
    • 否定してるわけじゃないよ(´・ω・)?
    • 個人的にもキーボードがないデバイスはメインにしないし
    • まともなメーカーのキーボード付きAndroidが早く欲しい(´・ω・`)
  • Chrome Web Storeの話へ
  • 米ではすでに導入済み
    • かなりユーザもいる
  • Chromeのデフォルト画面がApp一覧に
    • 元の「よくアクセスするサイト」と切り替えできるのだろうか
    • 「ブラウザ」を期待している人にとってはそっちが便利な気が
  • Web Storeには評価欄がある
    • まんまiTune Storeのそれに見えるけど(´-ω-)
  • Chrome版TweetDeckのデモ
  • Chrome版NY Timesアプリのデモ
    • 画面遷移が全画面でアプリ風に
      • でもなんというか、これらもiPadっぽいというか・・・
      • 思想がかぶってるからなのかもしれないけど
      • いや、否定しているわけじゃないよ(´・ω・)?
      • Webアプリとネイティブアプリでは全然別物だし
      • そもそも、ChromeはChromeOSだけでなく、Win/Mac/Linuxにある
      • それら全てのデバイスで同じ環境ってのは十分な独自性で優位性
      • 確実に「Appleがやろうとしないこと」なわけで
      • たぶんMSもやらない
  • 課金方法いろいろ
  • 開発者登録に5$
  • 無料/一括/購読/フリートライアル+一括or購読
  • アプリ内で独自の課金システムの導入は自由
    • Appleを意識していると思われる
  • 販売手数料:価格の5%+25円
    • ということは、100円のアプリだと30円なので、取り分70%
    • しかし、1000円だと75円で90%以上が取り分
  • Developer Previewを本日(=2011/02/18)公開
    • 実際のWeb Storeを確認できる
  • 「サイト」も登録できるけど、「アプリ」がおすすめ
    • 全部サーバで画面を書くのではなく、ローカルからAPI
    • 要は今風の仕組みを期待している
      • 今さら新規で作るのに全部サーバってことはないはず
  • どんなアプリなら「削除されないか」を考える
    • いかにユーザの期待に応えるか
  • シンプル
    • メモするアプリなら起動直後に即書ける状態が理想
      • ATOKPadとかそうなってる
  • UIを全体化
    • モバイル的な思想で
    • ネイティブアプリくらいのつもりで
  • HTML5でリッチに
  • 美しさ
    • CanvasとかSVGとかを駆使
      • Flashでもいいけど
    • 何を見せたいかを前面に
  • スピード
    • できるだけローカルで処理
    • ネイティブっぽいスピードを目指す
  • 日本でもChrome OSのサンプルデバイスをお試しできるようにする予定
    • メーカーやキャリアとかと話し合い中
    • キーボードが独自なので作り込みがいる?
  • 課金の日本対応
    • 今年の前半目標
  • 棚だけ公開しても意味ないので、商品が欲しいな・・・(/ω・\)チラッ
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