ぱろっと・すたじお

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思い通りにいかないのがWebなんて割り切りたくないから (for Gunma.web #4 on 2011/02/12)

Gunma.web #4でやったLTについて紹介と補足を(´・ω・)っ

スライド:思い通りにいかないのがWebなんて割り切りたくないから

関連

補足

  • 内容そのものにたいして補足事項はないかもΣ(・ω・ノ)ノ
  • あえていえば、ネタの絞り込み方
  • 元の記事はかなり多角的に書かれているけど、LTするには多すぎる
  • そこで、ポイントを絞り込むために内容を書き出しながら、軸を探った
    • その「書き出したネタ」をコピペしたのががラスト間際の1枚
  • TwitterのROクラスタCSSスプライトの話が出ていたので、それを入れたかった
  • 最近JSの高速化記事をよく読んでいて、実際に使ってるので、それを入れたかった
  • これらに共通したのが「ネットワーク負荷」
  • これで軸決定∠( ゚д゚)/
  • RO関連のWebサイトは、結構高度な仕組みが使われていることが多い
  • 後者のサイトは昨年のROリニューアル時に多大な負荷がかかったΣ(゚Д゚;≡;゚д゚)
    • リニューアルで職業が増えたため、スキル取得ツリーの確認がいる
      • ちなみに、某世界樹のスキルシミュレータも提供されている
    • プロバイダから警告が来たり、負荷でサイトが落ちたりとさんざん(´・ω・`)
  • それを解決するために、前者のサイトの方が勧めたのがCSSスプライト
    • この方は「RO.dev.talk」の常連さん
    • Let's-erだけど、今はMBAにWin7を入れてる
  • 各職業のページのソースを開くと、アイコンにCSSスプライトが使われているのがわかる
  • これが個別の画像ファイルだと、画像の取得だけで多大な負荷がかかってしまう
  • API取得データのキャッシュは今やっている仕事で実際に使っている
  • 1台のサーバでフロント/API/DBをまかなうため、少しでも負荷を減らしたい
  • かといって、100万件のデータをキャッシュしたらユーザから苦情が来そう(#゚Д゚)
  • その辺のバランスが大事
    • 100万件一気に取得するわけではないので、部分的なキャッシュは可能
    • とはいえ、負荷まで考えた複雑なロジックを最初から実装するのはコストに合わない
    • そこはリリースされてから考える感じで
  • ネタの軸はもちろんタクティクスオウガ
  • ・・・と見せかけて、真の落ちはコミPo!
  • ・・・のはずだったのだ!Σ(゚Д゚)ガーン
  • どうやら「何かの漫画から引っ張ってきて改変」と思われたっぽい
    • せっかく作ったのにな・・・(´・ω・`)
    • ソフトそのものの認知度が低すぎたか・・・
    • でも、それだけコミPo!のクオリティが高すぎる、とも考えられる
  • コミPo!を使うと、漫画が描けない人でも、ものの数十分であれくらいのものができる
    • 私が今回の資料用に作った漫画で1時間もかかってないΣ(・ω・ノ)ノ
    • もっとかかると思って、わりと作業時間を確保していたのに・・・
  • ソフトそのものは発売日に手に入れていたものの、使う機会がなかった
    • 次回以降も使えるところでは使う
    • うるさくない程度に・・・
  • 3Dのキャラを最終的に2Dに落とし込むので、好きなポーズを取らせられる
    • とにかく素材が多いので、素人が困ることはまずない
    • ちなみに立ちポーズパターン某JOJOもある
      • ラストに使おうかと思ったけど、(・∀・)人(・∀・)人(・∀・)に合わせた
  • 参考までに、Web用に出力したデータを
  • LT資料用には印刷用クオリティで出力したのを切ってパワポに貼り付けた
    • 遠くから見た場合に、絵が粗く見えないように
    • それゆえに誤解されたかもしれない(´-ω-)